EasySharpFrame 1.17.4

There is a newer version of this package available.
See the version list below for details.
dotnet add package EasySharpFrame --version 1.17.4                
NuGet\Install-Package EasySharpFrame -Version 1.17.4                
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="EasySharpFrame" Version="1.17.4" />                
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
paket add EasySharpFrame --version 1.17.4                
#r "nuget: EasySharpFrame, 1.17.4"                
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
// Install EasySharpFrame as a Cake Addin
#addin nuget:?package=EasySharpFrame&version=1.17.4

// Install EasySharpFrame as a Cake Tool
#tool nuget:?package=EasySharpFrame&version=1.17.4                

EasySharpFrame

Nuget Nuget Platform Platform GitHub

Easy .NET Develop Frame.

这是一个基于.Net语言框架而设计的开发框架。集成了许多常规用到的开发功能,主要目的是利于基于此框架的服务器快捷开发!

快速使用

可以直接从NuGet库中搜索安装最新版本

版本支持

版本 .Net6.0 .Net5.0 .NetCore3.1 .NetFramework4.6.2 .NetStandard2.0
1.17.0+
1.13.0 - 1.16.8 × ×
1.11.x - 1.12.0 ×
1.9.x - 1.10.x × × ×
1.7.x - 1.8.x × × × ×

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目录介绍

目录 备注
UnityESF Unity框架支持
docs 在线API文档
ES 框架主工程
Sample 框架测试样本工程
SampleDll 框架热更模块测试样本工程

功能说明

1.HTTP服务

对TcpListener进行封装,支持ssl模式,可以完成高并发任务。以后可能会更新静态文件的访问,即网页访问。

/* 使用方法一 */
public void Http1()
{
    // 先继承http异常接口,这里把测试的访问函数也写在一个类中,实际不需要
    HttpHandle1 handle = new HttpHandle1();
    // 建立http访问器,并载入异常接口类
    HttpVisitor visitor = new HttpVisitor(handle);
    // 建立http服务,填写地址并且赋予访问器
    // X509Certificate2 certificate = new X509Certificate2("https.pfx", "8888");
    // HttpService service = new HttpService("127.0.0.1", 8080, visitor, certificate);
    HttpService service = new HttpService("127.0.0.1", 8080, visitor);
    // 给访问器增加函数
    visitor.Add("", handle.Index);
    visitor.Add("Hello", handle.Hello);
    // 启动服务
    service.StartServer();
    // 然后就可以通过浏览器或其他请求工具来访问了
    // 访问地址: http://127.0.0.1:8080/Hello?text=World

    Console.ReadLine();
}

class HttpHandle1 : IHttpVisitor
{
    public void Index(HttpRequest request, HttpResponse response)
    {
        // 首页根访问
        if (!request.GetParams.TryGetValue("text", out var text)) text = "text no content";
        response.Write("Index:" + text);
    }
    
    public void Hello(HttpRequest request, HttpResponse response)
    {
        response.Write("Hello World:" + request.PostValue);
    }

    public void HttpVisitorException(HttpRequest request, Exception ex)
    {
        // http异常处理
    }
}
/* 使用方法二 */
public void Http2()
{
    // 先继承http异常接口,这里把测试的访问函数也写在一个类中,实际不需要
    HttpHandle2 handle = new HttpHandle2();
    // 建立http服务,填写地址
    HttpService service = new HttpService("127.0.0.1", 8080, handle);
    // 启动服务
    service.StartServer();
    // 然后就可以通过浏览器或其他请求工具来访问了
    // 访问地址: http://127.0.0.1:8080/Hello?text=World

    Console.ReadLine();
}

class HttpHandle2 : IHttp
{
    public void HttpException(HttpRequest request, Exception exception)
    {
        // http异常处理
    }

    public void OnRequest(HttpRequest request, HttpResponse response)
    {
        // 这里是全部消息回调接口
        // 所以如果需要高度自定义可以使用此方法
    }
}

2.Websocket服务

使用Fleck库中的Websocket进行二次封装,支持ssl模式。

WebsocketService service = new WebsocketService("ws://127.0.0.1:8081", new WebsocketHandle());

class WebsocketHandle : IWebsocket
{
    public void OnBinary(RemoteConnection conn)
    {
        // 数据使用byte流传输调用
    }

    public void OnClose(RemoteConnection conn)
    {
        // 关闭时调用
    }

    public void OnError(RemoteConnection conn, Exception exception)
    {
        // 出现异常调用
    }

    public void OnMessage(RemoteConnection conn)
    {
        // 数据使用文本时调用
    }

    public void OnOpen(RemoteConnection conn)
    {
        // 新连接产生调用
    }
}

3.HyperSocket<自定义Socket服务>

该模块已经深度封装了原生Socket模块,实现了快捷连接,加密连接等比较便捷实用的功能,通过IOCP接口可以实现高并发收发。需要配合配套的客户端才能使用。

// 创建服务器
var config = new HyperSocketConfig() { UseSSL = true };
new HyperSocketServer("127.0.0.1", 8888, 500, new ServerListener(), config).StartServer();

// 服务器监听接口
class ServerListener : IHyperSocketServer
{
    public void OnClose(RemoteHyperSocket socket)
    {
        // 客户端关闭
    }

    public void SocketError(RemoteHyperSocket socket, Exception ex)
    {
        // 连接异常
    }

    public void OnOpen(RemoteHyperSocket socket)
    {
        // 客户端新连接
    }

    public void OnTcpReceive(byte[] data, RemoteHyperSocket socket)
    {
        // Tcp模式接收
    }

    public void OnUdpReceive(byte[] data, RemoteHyperSocket socket)
    {
        // Udp模式接收
    }
}
// 创建客户端
new HyperSocket("127.0.0.1", 8888, new ClientListener()).Connect();

// 客户端监听接口
class ClientListener : IHyperSocketClient
{
    public void SocketError(HyperSocket socket, Exception ex)
    {
        // 客户端异常
    }

    public void OnOpen(HyperSocket socket)
    {
        // 客户端连接成功
    }

    public void OnTcpReceive(byte[] data, HyperSocket socket)
    {
        // Tcp模式接收
    }

    public void OnUdpReceive(byte[] data, HyperSocket socket)
    {
        // Udp模式接收
    }
}

4.TimeFlow<时间流>

该模块深度封装了原生Thread模块,可以快捷给每个类增加一个时间更新,类似Unity中组件的Update功能,模块以固定周期的速度进行刷新,并且经过多个项目及测试,在周期时间内最终循环时间很精准。另外 TimeCaller 是支持快速定制一个Scheduler定时器的功能类;TimeClock是一种可自定义现实时间的闹钟定时器功能。

class TimeDemo : ITimeUpdate
{
    TimeFlow tf;
    public TimeDemo(){
        // 时间流
        tf = TimeFlow.Create(this);
        tf.Start();

        // 时间闹钟
        TimeClock.Create(delegate(DateTime time) {
            Log.Info($"Time Now Alarm Clock:{time}"); 
        }, "00:00:00").Start(true);

        // 时间执行器
        TimeCaller.Create(static delegate { 
            Log.Info("Hello TimeCaller"); 
        }, 2000, 1000, 3).Start();
    }
    
    // 可以从 TimeFlow.period 直接获取周期时间
    // dt为消耗时间的差值 因为程序不可能每次都精准执行
    // 所以update会不断调整时间执行时间 dt就是这个时间的差值
    // 一般情况下不需要管理,因为在总时间循环中 几乎可以忽略 因为我们有自动修正
    public void Update(int dt)
    {
    }
    
    // 停止更新
    public void UpdateEnd()
    {
    }
}

5.Sqlserver数据库助手

Sqlserver相关操作比较多,更多可直接查看Sample中书写的样例:查看链接

助手目前有以下几种功能:

  • 数据库连接:简化连接操作步骤
  • 数据库执行SQL和存储过程:书写SQL直接执行得到结果
  • SQL语句构建器:函数化某些SQL关键字,通过函数连调实现执行SQL
  • SQLServer基础配置加载器:可以通过映射关系加载数据库表中的配置,高并发读取
  • Sqlserver数据缓存助理数据组:可以通过映射关系加载数据库表中的数据,高并发实现增删改查
  • 非关系型存储:通过映射原理建立表中Key-Value模型的对象,实现高并发读写
// 数据库连接使用此函数即可简单创建 数据库的创建还提供更多重载方案,可以点入查看
SqlServerDbHelper dbHelper = new SqlServerDbHelper("127.0.0.1", "sa", "123456", "db_test");
// 增加异常监听器 需要一个继承 ISQLServerDBHelper 接口
dbHelper.SetExceptionListener(this);
// 检测数据库连接是否成功调用 成功返回true
if (dbHelper.CheckConnected())
{
    Console.WriteLine("数据库已连接");
}
//获取数据库时间 如果获取不到默认获取程序本地时间
Log.Info("数据库时间:" + dbHelper.Now);
// 普通查询调用
var result = dbHelper.CommandSQL("SELECT * FROM tb_test");
// 查询条数判断
if (result.EffectNum > 0)
{
    // 取出表一的相关数据
    // 如果查询有多个select 可以通过result.dataSet取得
    int id = (int)result.Collection[0]["id"];
    Console.WriteLine($"id:{id}");
}

6.Mysql数据助手

Mysql数据助手和Sqlserver数据库助手使用操作差不多,可参考第5项。

// 数据库连接使用此函数即可简单创建 数据库的创建还提供更多重载方案,可以点入查看
MySqlDbHelper dbHelper = new MySqlDbHelper("127.0.0.1", "root", "123456");
// 增加异常监听器
dbHelper.SetExceptionListener(this);
// 检测数据库连接是否成功调用 成功返回true
if (dbHelper.CheckConnected())
{
    Log.Info("数据库已连接");
}
//获取数据库时间 如果获取不到默认获取程序本地时间
Log.Info("数据库时间:" + dbHelper.Now);

7.Redis数据库助手

简化Redis连接复杂度,快速连接Redis并且对数据进行高并发读写操作,对订阅功能进行简化操作,使订阅更加易用。

// 继承 IRedisEvent 接口来用于监听回调
RedisHelper helper = new RedisHelper("127.0.0.1:6379");
// 增加事件监听用于检测连接状态
helper.AddEventListener(this);
// 设置一个值
helper.Set("test", 1);
// 取出值
var test = helper.Get<int>("test");

8.Log功能

日志功能就是解决服务器对各种记录数据的记录和输出,日志即可输出在控制窗口,也可以写入本地文件持久化储存,供后续查看。Log类中提供日志前置配置参数,可以对日志进行自定义配置,详见 LogConfig 类。

// 以下四个函数均为普通分级日志输出函数
Log.Debug("debug is this");
Log.Info("info is this");
Log.Warn("warn is this");
Log.Error("error is this");
// 此函数可以写在try catch中 用于打印异常问题
Log.Exception(new System.Exception(), "exception is this");

9.热更新功能

支持服务器运行中可以进行逻辑更新的功能。当然,热更的实现,在各个语言上都是通过运行时反射实现的,所以一旦利用反射原理的功能都会逊色于原生直接调用。经过多次测试在千万次的简单循环下,初次加载可能会存在总量30~100毫秒的延迟;随之以后的调用则影响很小,循环总量和直接调用总量为2:1,也就是说在正常情况下,直接调用耗时1ms的操作,移植到热更新层也仅仅花费2ms左右,所以非密集型计算,耗时偏差基本可以忽略不计。

/** 主工程项目 **/
class Test_Hotfix
{
    public Test_Hotfix()
    {
        while (true)
        {
            // 普通测试
            TestHotfix();
            // 耗时测试
            // ConsumeTime();

            Console.WriteLine($"Is First Load:{HotfixMgr.IsFirstLoad}");

            // 回车重载测试
            Console.ReadLine();
            Console.Clear();
        }
    }

    // 测试只需要放入构造函数
    // 热更测试
    public void TestHotfix()
    {
        HotfixMgr.Load("SampleDll", "SampleDll.Main", new string[] { "Hello World" }, "Main_Test");
    }

    // 测试只需要放入构造函数
    // 耗时测试
    public void ConsumeTime()
    {
        HotfixMgr.Instance.Load("SampleDll", "SampleDll.Main", null, "Main_Test1");
        Player player = new Player();
        Stopwatch watch = new Stopwatch();
        /* 性能测试 */
        // 第一次直接调用
        Console.WriteLine("第一次直接调用开始~");
        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"第一次直接调用耗时1:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms");
        // 第一次实测热更调用
        Console.WriteLine("\n\n热更调用开始~");
        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.GetDynamicAgent().Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"第一次热更层耗时1:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms");
        // 第二次直接调用
        Console.WriteLine("\n\n第二次直接调用开始~");
        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"第二次直接调用耗时2:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms");
        // 第二次实测热更调用
        Console.WriteLine("\n\n热更调用开始~");
        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.GetDynamicAgent().Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"第二次热更层耗时2:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms");
    }
}

// 手动创建对应的代理
// 如果每次热更重载后不主动创建 则代理不会运作
// 也可以通过带参数构造函数来设定手动
// [NotCreateAgent]
public class Player : AgentData
{
    public int count;
   
    // 用于测试 实际上一般数据层不写逻辑
    public void Test()
    {
        for (int i = 0; i < 10000000; i++) count++;
        Console.WriteLine("直接调用计数:" + count);
    }
}

// 自动创建代理
// 并且添加 KeepAgentValue 特性实现代理内变量保存
// 如果去除 KeepAgentValue 特性则变量不会在重载后保存
[KeepAgentValue]
public class Player1 : AgentData
{
    public int count;

    public string test;

    public Player1()
    {
        test = "Hello World";
        // 手动创建代理
        CreateAgent();
    }
}
/** 热更工程项目 **/
// 热更测试DLL入口
public class Main
{
    static readonly Player player = AgentDataPivot.AddOrGetObject<Player>("player");
    static Player1 player1;

    static StructValue<int> test_1 = AgentDataPivot.AddOrGetStruct("test_1", 0);

    static B b;
    static C c;
    public static void Main_Test(string[] args)
    {
        Console.WriteLine($"Input args:{args[0]}, test_1:{test_1.Value++}");

        player1 = AgentDataPivot.AddOrGetObject<Player1>("player1");
        b = new B();
        c = new C();
        Test2(b, c);
    }

    public static void Main_Test1(string[] args)
    {
        Stopwatch watch = new Stopwatch();
        // 可以利用拓展特性来实现不每次都书写泛型实现代理
        // player.GetAgent<PlayerAgent>().Test();
        // player.GetAgent().Test();

        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.GetAgent().Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"内部第一次热更层耗时3:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms\n");
        watch.Reset();
        watch.Start();
        player.GetAgent().Test();
        watch.Stop();
        Console.WriteLine($"内部第二次热更层耗时3:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms\n\n");
    }

    public static void Test2(A obj1, A obj2)
    {
        obj1.GetAbstractAgent<A_Agent>().WriteHelloA();
        obj2.GetAbstractAgent<A_Agent>().WriteHelloA();
        obj1.GetAbstractAgent<A_Agent>().Hello();
        obj2.GetAbstractAgent<A_Agent>().Hello();
        obj1.GetAgent<B_Agent>().Hello();
        obj2.GetAgent<C_Agent>().Hello();
    }
}

// 如果觉得每次调用都需要使用GetAgent的泛型来处理
// 那么可以针对需要大量调用的代理,在热更层写一个静态拓展来实现不用再写代理泛型的重复工作
public static class AgentRegister 
{
    // PlayerAgent代理
    // 这样只需要在这里写一次,以后就可以直接借助GetAgent()函数直接使用了
    public static PlayerAgent GetAgent(this Player self) => self.GetAgent<PlayerAgent>();
}

// 如果需要时间流需要在热更层继承和使用
// 测试案例一
public class PlayerAgent : Agent<Player>, ITimeUpdate
{
public TimeFlow tf;
protected override void Initialize()
{
    // tf = TimeFlow.Create(this);
    // tf.Start();
}
public void Test()
{
    // Console.WriteLine(self.name);
    Stopwatch watch = new Stopwatch();
    /* 性能测试 */
    // 第一次直接调用
    watch.Start();
    for (int i = 0; i < 10000000; i++) { self.count++; }
    watch.Stop();
    Console.WriteLine($"热更层循环耗时:{watch.Elapsed.TotalMilliseconds}ms");
    // for (int i = 0; i < 1000000; i++) self.count++;
    Console.WriteLine("热更层计数:" + self.count);
}
int count = 0;
public void Update(int deltaTime)
{
    if (count % 1000 == 0) Console.WriteLine($"player count:{self.count++},copyCount:{count}");
    count += deltaTime;
}
public void UpdateEnd()
{
}

// 测试案例二 主动创建 且保留值
public class Player1Agent : Agent<Player1>, ITimeUpdate
{
public int copyCount = 0;
private readonly int seed = new Random().Next(9999);
protected override void Initialize()
{
    // 两种相同作用
    Console.WriteLine("IsFirstCreateAgent:" + self.IsFirstCreateAgent);
    Console.WriteLine("IsFirstCreate:" + IsFirstCreate);
    // 先处理代理数据构造函数,在处理代理构造
    Console.WriteLine(self.test);
    TimeFlow.Create(this).Start();
}
public void Update(int deltaTime)
{
    if (copyCount % 1000 == 0) Console.WriteLine($"player1 count:{self.count++},copyCount:{copyCount},seed:{seed}");
    copyCount += deltaTime;
}
public void UpdateEnd()
{
}

// 测试案例三 继承测试
// A抽象代理实现
public abstract class A_Agent : AbstractAgent, IAgent<A>
{
    public A self => _self as A;
    public void WriteHelloA()
    {
        self.test1 += 100;
        self.test2 += " world A";
    }
    public abstract void Hello();
    protected override void Initialize()
    {
        self.test1 += 1000;
    }
}

// B抽象代理
public class B_Agent : A_Agent, IAgent<B>
{
    public new B self => _self as B;

    public override void Hello()
    {
        self.test1 += 20;
        self.test3 += " world B";
        Console.WriteLine(self.test1 + "," + self.test2 + "," + self.test3);
    }
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
        self.test1 += 20;
    }
}

// C抽象代理
public class C_Agent : A_Agent, IAgent<C>
{
    public new C self => _self as C;
    public override void Hello()
    {
        self.test1 += 50;
        self.test4 += " world C";
        Console.WriteLine(self.test1 + "," + self.test2 + "," + self.test4);
    }
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
        self.test1 += 10;
    }
}

10.可变变量

以空间换更方便的数值传递操作,可变变量可以满足所有基础类型的变量存储和读取,并且配备列表、字典容器来提供批量存储,同时可以很方便的获取存储后的原始字节数组或序列化的数据,当然也可以重新反序列化成新的对象。

Var a1 = (byte)1;
Var a2 = (sbyte)-2;
Var a3 = (ushort)3;
Var a4 = (short)-4;
Var a5 = 5U;
Var a6 = -6;
Var a7 = 7UL;
Var a8 = -8L;
Var a9 = 9.123456789F;
Var a10 = 9.123456789987654321D;
Var a11 = true;
Var a12 = "hello world";
Var a13 = TestEnum.B;
Var a14 = new Var(new object());
VarList list = new VarList();
list.Add(a1);
list.Add(a2);
list.Add(a3);
VarMap map = new VarMap();
map.Add("a1", a1);
map.Add("a2", a2);
map.Add("a3", a3);
map.Add("list", list);
Var a15 = list;
Var a16 = map;
Var b1 = a1 > a2;
Var b2 = a3 == a4;
Var b3 = a6 % a3;
Var b4 = a8 * a7;
Var b5 = a9.ToString();
Var b6 = a10.GetBytes();

11.事件与命令

本模块主要负责特定事件的函数触发,使用泛型自定义多种参数的事件或者命令,来在特定的场合和逻辑中触发相关函数调用。其中,命令模式支持同步等待功能,可以支持异步事件转同步执行。

// 新建事件
Event<int> event1 = new Event<int>();
// 添加事件
event1.Add(1, static () => { /* 执行事件回调 */ });
// 触发事件
event1.Call(1);

// 新建多级事件
MultiEvent<string, int> event2 = new MultiEvent<string, int>();
// 添加事件
event2.Add("test", 1, static () => { /* 执行事件回调 */ });
// 触发事件
event2.Call("test", 1);

// 新建命令
Command<string, string> command = new Command<string, string>();
// 添加命令
command.Add("test1", static (object obj) => { return ""; });
command.Add("test2", static (object obj) => { return "Hello World"; });
// 触发事件
command.Call("test1");
// 创建等待id
int waitId = command.AutoWaitID;
// 异步触发事件
command.Call("test2", waitId);
// 添加等待命令 此处执行被阻塞 可以在其他线程中被触发后继续执行
string str = command.WaitCall("test2", waitId);

12.其他

其他小功能不再过多介绍,可以在使用的过程中慢慢查询API来获取使用细节。

// 读取配置 默认和读取程序名一样配置文件 比如此程序生成为Sample.exe那么读取对应的是Sample.exe.config
// 一般来说使用vs2019开发 只需要在新建一个和程序集名称一模一样的.config配置文件即可
// 注意此函数不支持读取其他文件 此demo已经创建了配置文件详见项目 Sample.config
// 本类设计初只能读取两层 具体结构可以参照样例
// 此处读取第一层配置数据
string test = AppConfig.Read("test");
int test1 = AppConfig.Read<int>("test1");
bool test2 = AppConfig.Read<bool>("test2");
// 此处读取第二层配置数据
string test2 = AppConfig.Read("testgroup", "test2");
float tests3 = AppConfig.Read<float>("testgroup", "test3");

// 通过ini文件读取配置
Ini.LoadParser("config.ini", true);
Log.Info($"config filename name:{Ini.Current.GetValue("filename")}");

// 获取有效字节
// 此判定依据是在某索引位为0开始 往后4位皆为0 则认为后续数据无效实现
// 所以这里的设定还是要看具体情况来 不一定适用所有情况
// ByteHelper.GetValidLength 则是直接获取长度大小 而非返回数据
byte[] bytes = ByteHelper.GetValidByte(new byte[] { 1, 2, 3, 4, 0, 0, 0 });

// 随机生成指定位数的字符串
// 字符串将有数字与大小写字母组成
string code = RandomCode.Generate(32);

// md5的封装
string md5Str = MD5.Encrypt("helloworld");

// 获取此框架的版本信息
string versionStr = ES.Utils.SystemInfo.FrameVersion;
// 逻辑线程数
int processorCount = ES.Utils.SystemInfo.ProcessorCount;

引用声明

本框架所有引用第三方外部工具均为MIT协议且均采用NuGet库自动安装

  1. statianzo/Fleck 支持WebSocket连接库
  2. KumoKyaku/KCP UDP高速传输算法协议
  3. JamesNK/Newtonsoft.Json 通用强大的Json格式化工具
  4. StackExchange/StackExchange.Redis Redis数据库支持工具
  5. dotnet/corefx 微软官方支持的SqlServer支持库
  6. mysql-net/MySqlConnector 高性能的MySql数据库连接支持库

关于框架

ESF是为了解决服务器与服务器,服务器与客户端之间交互问题而设计的,减少了大量前期开发准备工作,可以更加快速的进入业务逻辑开发阶段。主要包含了数据库连接(Sqlserver,Mysql,Redis)功能,网络(Http,Socket,Websocket)功能,时间执行功能,事件命令功能,日志功能,加密(Aes,Rsa,Md5)功能,服务器级代码逻辑热更新功能,可变结构体变量功能以及其他各种辅助开发的工具类。

Product Compatible and additional computed target framework versions.
.NET net5.0 is compatible.  net5.0-windows was computed.  net6.0 is compatible.  net6.0-android was computed.  net6.0-ios was computed.  net6.0-maccatalyst was computed.  net6.0-macos was computed.  net6.0-tvos was computed.  net6.0-windows was computed.  net7.0 was computed.  net7.0-android was computed.  net7.0-ios was computed.  net7.0-maccatalyst was computed.  net7.0-macos was computed.  net7.0-tvos was computed.  net7.0-windows was computed.  net8.0 was computed.  net8.0-android was computed.  net8.0-browser was computed.  net8.0-ios was computed.  net8.0-maccatalyst was computed.  net8.0-macos was computed.  net8.0-tvos was computed.  net8.0-windows was computed. 
.NET Core netcoreapp2.0 was computed.  netcoreapp2.1 was computed.  netcoreapp2.2 was computed.  netcoreapp3.0 was computed.  netcoreapp3.1 is compatible. 
.NET Standard netstandard2.0 is compatible.  netstandard2.1 was computed. 
.NET Framework net461 was computed.  net462 is compatible.  net463 was computed.  net47 was computed.  net471 was computed.  net472 was computed.  net48 was computed.  net481 was computed. 
MonoAndroid monoandroid was computed. 
MonoMac monomac was computed. 
MonoTouch monotouch was computed. 
Tizen tizen40 was computed.  tizen60 was computed. 
Xamarin.iOS xamarinios was computed. 
Xamarin.Mac xamarinmac was computed. 
Xamarin.TVOS xamarintvos was computed. 
Xamarin.WatchOS xamarinwatchos was computed. 
Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.

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1.18.1 437 8/21/2022
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1.17.4 479 6/10/2022
1.17.3 480 6/6/2022
1.17.2 490 5/6/2022
1.17.1 475 5/2/2022
1.17.0 472 5/1/2022
1.16.8 449 4/27/2022
1.16.7 473 4/20/2022
1.16.6 481 4/18/2022
1.16.5 485 4/17/2022
1.16.4 487 4/17/2022
1.16.3 488 4/16/2022
1.16.2 487 4/15/2022
1.16.1 495 4/5/2022
1.16.0 493 4/1/2022
1.15.17 486 3/13/2022
1.15.16 494 3/12/2022
1.15.15 482 3/10/2022
1.15.14 465 3/7/2022
1.15.13 461 3/6/2022
1.15.12 479 3/5/2022
1.15.11 497 3/5/2022 1.15.11 is deprecated because it has critical bugs.
1.15.10 474 3/5/2022
1.15.9 485 3/4/2022
1.15.8 480 3/4/2022
1.15.7 482 3/3/2022
1.15.6 478 3/3/2022
1.15.5 504 3/2/2022
1.15.4 478 2/27/2022
1.15.3 492 2/22/2022
1.15.2 473 2/19/2022
1.15.1 493 2/15/2022
1.15.0 458 2/15/2022
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1.14.8 339 1/3/2022
1.14.7 337 1/1/2022
1.14.6 324 12/31/2021
1.14.5 336 12/16/2021
1.14.4 352 12/16/2021
1.14.3 474 12/14/2021
1.14.2 346 12/10/2021
1.14.1 320 12/10/2021
1.14.0 355 12/9/2021
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1.13.17 420 8/22/2021
1.13.16 411 8/10/2021
1.13.15 383 8/8/2021
1.13.14 381 8/6/2021
1.13.13 632 8/6/2021
1.13.12 686 8/3/2021
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1.13.10 727 7/29/2021
1.13.9 708 7/27/2021
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1.13.3 698 7/7/2021
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1.13.1 675 7/2/2021
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1.11.3 976 3/18/2021 1.11.3 is deprecated because it has critical bugs.
1.11.2 769 3/14/2021
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1.8.1.370 875 8/6/2020
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1.7.15.365 958 8/3/2020 1.7.15.365 is deprecated because it is no longer maintained.
1.7.14.364 986 8/2/2020 1.7.14.364 is deprecated because it is no longer maintained.
1.7.13.363 980 8/2/2020 1.7.13.363 is deprecated because it is no longer maintained.
1.7.12.362 973 8/1/2020 1.7.12.362 is deprecated because it is no longer maintained.